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先日、RPGにおけるボスの存在意義について話題になっていました。

https://togetter.com/li/1245253

自分としては、ああだこうだ試行錯誤するのが好きなので、ボスの存在も好きです。

ボスを一発で倒せてしまうと、却って残念な気分になるくらいです。

拙作がボスしかいないゲームやらボスに負けたらゲームクリアやらになっているのは、そう言う嗜好によるものです。

切実な問題として、自分はボスよりもむしろ、雑魚の存在意義について悩み四苦八苦しております。

次に作るつもりのゲームにおいて、雑魚の立ち位置をどうするか、そもそも出して良いのか、中々結論が出ないのです。

そう言うわけで、自分なりの雑魚に対する考えを纏めてみます。

雑魚を倒すメリットと、メリットが無いメリット

大抵のゲームは、ボスを倒すのが最終目的です。

逆に言えば、雑魚を倒すのは後のボスを倒す為になるのです。

1.突破した先にボスがいる

 ボスのいる場所に辿り着くまで、湧いてくる雑魚を倒し進んでいく必要がある事は多いです。

2.経験値や金で強くなれる

 レベリング、クエスト消化、レアドロ入手を重ね、ボスを倒せる能力を身につけていきます。

3.チュートリアルしてくれる

 雑魚が使う毒針と同様、ボスの使う毒ブレスも毒耐性で防げたりする事があります。

これらのメリットは、裏を返せば、

1.突破しないとボスに会えない

 ストーリー進行が遅れる事になります

2.稼がないと勝てない

 私はレベリングをしたら負けだと思う宗派の人間です

3.チュートリアルされている

 ボスの行動からサプライズが減っていきます

と言うような、デメリットの側面もあります。

特に自分は2が嫌なので、レベリング無しでも(頑張れば)クリアできるゲームが個人的な理想です。

弱い者いじめが楽しいかどうか

雑魚は、雑魚だから雑魚と呼ばれます。

普通に戦えば勝てる相手であり、ボスと違って最初から勝利の約束された消化試合になりがちです。

自分はこうなると退屈なので、運が悪いと理不尽に死ぬぐらいの雑魚戦の方が好きだったりします。

……が、世間的にはそうではないので、だったらいっそ雑魚が無い方がいいんじゃないかと思ったりします。

難易度の高い雑魚戦とは

雑魚が雑魚だと退屈なら、難易度を上げてしまえば良い事になります。

その難易度には、いくつか種類があります。

1.毎回状況が変わる

 敵の先制攻撃でパーティが何人か殺されてみれば、普段の行動サイクルを諦め、その場で作戦を考え直す事になります。

 理不尽に全滅しうる雑魚戦は、単にスリリングなだけではなく、こう言う状況変化が多い点でも魅力的です。

2.資源カッツカツ

 所謂リソース管理ってやつで、時にMP節約の為に最強ではないスキルの使用を行います。

 一回一回の戦闘ではなく、ダンジョン突破までの長いスパンでの行動管理に重点を置かせます。

3.雑魚じゃない

 ボスと同じくらい強いやつが道中で出てきても、一応問題はありません。

 逃走に相当する選択肢があれば、ボスより強いやつすら許容されます。​

すごい南は、1~3全部をやったせいで大変人を選ぶゲームバランスになってしまったので、普通はどれか一つを選ぶのが無難だと思います。

いずれもやらないのであれば、個人的には最初から雑魚戦が無い方が良いように感じます。

更にはボス戦すらも取り払って、RPG的なADV(所謂見るゲ)にしてしまうのも一つの手です。

雑魚戦が邪魔や違和感になっていないか

「世界観やゲーム内容による」の一言に帰結はしますが、雑魚戦はゲームの設定に大きく負荷をかけます。

ストーリー的必然性もないのにモンスターのいる世界にしなければならなくなったり、心優しい主人公が野生動物や敵兵を自ら探して殴って回るようになったゲームが、一体どれほどある事でしょう。

また、モンスターのいる世界に折り合いをつけたとしても、一度雑魚と経験値をシステムに組み込んでしまえば、ゲーム的な都合により今後ほぼすべてのエリアで雑魚モンスターを出さなければならなくなります。

これは物語を作る上で、あからさまな障壁となるでしょう。

と言った具合に色々書いてきましたが、今自分が作ろうとしているゲームでは、以下のポイントについて悩んでいます。

1.そもそも雑魚が必要かどうか

 このゲームのお話は、主に人間同士の争いになります。

 その辺の野生動物が出てくる幕では無いように思えます。

 かと言って雑魚を廃すと、話の都合上、戦闘と戦闘の間隔がものすごく開いてしまいます。

 主人公の成長の観点でも一定頻度での戦闘が欲しいので、ここを雑魚で演出するべきかどうか考えています。

2.雑魚がどうやって出てくるか

 今回は画面の都合上、ランダムエンカウントを使いたくないと考えております。

 かと言ってシンボルエンカウントも、これまた画面の都合と、ついでに避けゲーがやりたくない都合で避けたいです。

 いっそ雑魚をやめ、多めのボスだけにした方が良くも思えてきます。

3.何を消耗させるか、消耗させるべきか

 このゲームでは、捨てるしかないで採用したAP制を使おうと考えております。

 このシステムは、所謂MPのような戦闘後も消費しっぱなしの値が無いので、リソース管理的な仕組みを作りにくい問題があります。

 総AP的な値を用意して回復上限をつけてしまうのも手ですが、リソース管理は諦めて前みたいにボスだけのゲームにした方が良い気もします。

いずれは結論をつけて作り進めなければなりません。

どうにか納得のできる形に纏め上げられるよう、心していきたいと思います。

 

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